„Mit dem Headtracking können die Zuhörer die Welt erkunden.“
Ein Hörspiel im 3D-Format
Du setzt die Kopfhörer auf. Du schließt die Augen. Plötzlich befindest du dich in einem virtuellen Raum. Du hörst Stimmen, Türknarzen und Glockenschläge, die so echt wirken, als würde das, was du hörst, gerade wirklich passieren. Klingt wie Virtual Reality – und das ist es auch, nur ohne Bild. Neun Studierende aus dem Masterstudiengang „Audiovisual Media Creation and Technology“ haben mit „Exi(s)t“ ein Hörspiel geschaffen, das mehrere Audio-Elemente miteinander verbindet: Stereo-Sound, der als Standardformat gilt und den normalen Rechts-Links-Sound bezeichnet sowie binaurale 3D-Soundeffekte, die aus allen Richtungen zu kommen scheinen.
Was bedeutet immersiv?
Immersiv bezeichnet den Effekt, der durch das Eintauchen in virtuelle Welten hervorgerufen wird. Die Zuhörer*innen empfinden die Umgebung als real, die Geräusche und die Bilder als lebensecht.
Headtracking macht die immersive Erfahrung komplett. Die Zuhörer*innen können sich in der Welt umschauen, während die Soundquellen an ihren festgelegten Stellen bleiben. Stimmen und Geräusche kommen aus allen Richtungen, zu denen sie sich mit einer leichten Kopfbewegung hindrehen können. „Spezielle PlugIns sorgen dafür, dass die Audioszene basierend auf den Kopfbewegungen richtig interpretiert wird“, erklärt Teammitglied Felix Stöckl. Der Headtracker selbst wird auf einem Kopfhörer angebracht.
Wie funktioniert Headtracking?
Beim Headtracking werden Position, Lage und Bewegungen des Kopfes erfasst, um eine dem Blickwinkel entsprechende Darstellung bereitzustellen. Die Erkennung erfolgt über am Kopf befestigte Sensoren, dem Headtracker, der Geodaten via Echtzeit-Protokoll an den PC überträgt. Diese Daten werden dann von den PlugIns interpretiert.
Im Rahmen der Produktion hatte das Team zudem die Vorgabe, eine wissenschaftliche Hypothese für ihr Masterprojekt aufzustellen: Können die Zuhörer*innen selbst aktiv handelnde Charaktere des Hörspiels sein? In der Umsetzung kamen sie jedoch zu dem Schluss, dass sich eine Beobachterperspektive besser eignet.
Akustisches Abenteuer in virtuellen Phantasiewelten
Für das Projekt teilte sich das Team in vier verschiedene Bereiche auf: Recording, Audioproduktion, Tonmischung und Drehbuch. Das Drehbuch schrieben sie bereits in den Semesterferien. Angelehnt an ein Computerspiel durchlaufen die Protagonisten Anna, David und Lilly zwei virtuelle Welten. Eingesperrt in einem Elektronikladen finden die drei Teenager VR-Brillen, mit denen sie in eine Fantasiewelt gelangen. Um dieser wieder zu entfliehen, müssen sie Prüfungen bestehen und Rätsel lösen.
Die Audioaufnahmen der Sprecher*innen wurden in den hochschuleigenen Studios aufgezeichnet, während andere Soundeffekte, atmosphärische Klänge und Musik außerhalb des Studios produziert wurden, berichtet Teammitglied Julian Ferreira da Silva. Er selbst war für die Musik zuständig. Umgebungsgeräusche (Atmos), wie das Knarzen der Bäume, das Schlagen der Glocken oder das Rauschen des Windes, wurden vom Sounddesigner umgesetzt. Ausgestattet mit Kopfhörern, einem Laptop und Audio-Workstation arbeitete das Team eigenständig von zuhause. Für die Fertigstellung des Hörspiels mischten sie Sprecheraufnahmen, Geräusche und Musik und fügten sie zusammen.
Zehn Minuten dauert das Hörspiel von Jonas Engel, Julian Ferreira da Silva, Hannes Kieselbach, Daniel Knüttel, Klara Schulmeyer, Felix Stöckl, Franz Waschgler und Pascal Zurek. Auf der Media-Night am 4. Juli können die Besucher*innen „Exi(s)t“ in einem abgedunkelten Raum anhören, damit sie sich voll und ganz auf das Hörerlebnis konzentrieren können, sagt Felix Stöckl. Einfach die Augen schließen und lauschen – die Bilder, wie die Umgebung aussehen könnte, kommen bei diesem Hörspiel ganz von alleine.